Historie von Ryce

Ryce entstand als Idee ursprünglich 2007 und wurde inspiriert durch den Film „Dune – der Wüstenplanet“.Oktober 2010 habe ich dann mit der Umsetzung begonnen und fast komplette 100 Stunden an einer ersten „groben“ Version gearbeitet. Es wurde in einigen Runden testgespielt, und war für eine erste Version schon erstaunlich „rund“. Das Thema hat sich während der Entwicklungsphase öfters geändert. Zum einen gab es eine Fantasy-Variante über Wüstenzwerge-Clans in einer Wüstenumgebung und zum anderen einen Wettstreit der führenden Erd-Nationen um den wertvollen Rohstoff Helium-3 auf dem Mond.

Zwischen 2010-2012 habe ich immer rechts und links nach Material ausschau gehalten, und ein paar Kleinigkeiten hier und dort geändert, aber nicht viel Zeit gefunden die Idee weiterzuentwickeln. Anfang 2013 habe ich dann mit neuen Ideen und Mechanismen, die in den Testspielen enorm gut ankamen einen Reifegrad erreicht, wo ich mich entschlossen habe, stark auf die Veröffentlichung des Spiels hinzuwirken. Seit dem bin ich häufig auf Spieletreffs um mit Testspielen das Spiel auszubalancieren und abzurunden.

An dieser Stelle auch Dank an die zahlreichen Testspieler, die bisher und in Zukunft an der Entwicklung dieses Spiels mitgewirkt haben. Ohne Euch wäre es nicht möglich!

Version 4.3 (2013):
-Anpassung der Startressourcen – keine unterschiedlichen Startressourcen mehr – jeder erhält 2 Wasser, 2 Metalle und 1 Ryce.
-Ressourcen werden nicht mehr erwürfelt und liegen fest bei 3 Spielern bei „2 Ressourcen“ pro Ressourcenfeld und bei 4-6 Spielern bei „3 Ressourcen“ pro Ressourcenfeld (àMinimierung des Glücksfaktors)
-Der Wurmmechanismus wird wieder geändert. Die Bestimmung der Wurmrichtung der Spieler hat dazu geführt das der Wurm immer in einem Gebiet gekreist ist und nur einzelne Spieler behindert hat. Der Wurm wird jetzt wieder nach dem neuen Koordinatensystem ausgewürfelt.
-Der Wurmmechanismus wird weiterhin dahingehend geändert, dass jetzt Einheiten vom Wurm nicht mehr „gefressen“ werden, sondern das es nur nicht möglich ist, während der Wurm auf dem Feld ist, dort in diesem Feld zu ernten (außer man hat den Wurmschutz) (àsoll die Beeinflussung von einzelnen Spielern minimieren).
-Einbau einer Siegpunktleiste, auf dem Einflusstableau. (àSpielzielübersicht)
-Anpassung der Siegpunkte für Einfluss (Mehr Punkte bei höheren Stufen, mehr Punkte bei der „Grauen Fraktion“ und der „Braunen Fraktion“)
-Verdopplung der Siegpunkte bei Gebäuden. (àSoll dazu führen, dass auch im Midgame es noch möglich ist, den/die führenden Spieler zu behindern)
-Einflusskarten kann man jetzt schon ab der Stufe -1P erhalten, außerdem kann man sich immer 1 von 2 Einflusskarten aussuchen (ab 3P auch aus 3 Einflusskarten) (àVerminderung vom Glücksfaktor)

Überarbeitung des Technologie-Spielertableaus
-Tech F gilt jetzt nicht mehr für die „Handelsmenge“, sondern gibt an wieviele Handels- und oder Einflussaktionen ein Spieler durchführen kann. (àErgonomie, bessere Verständlichkeit). Die Werte werden von 1,2,4,6 auf 1,2,3,4 geändert. Dadurch ist es auch direkt möglich den Einfluss zu steigern – oder die 2 Ressourcen-Tauschaktionen durchzuführen.
-Tech B und D kosten jetzt 1 Metall, 1 Wasser.
-Tech A kostet jetzt 1 Metall, 1 Ryce.
-Tech E kostet jetzt 2 Wasser, 1 Metall.
-Tech F kostet jetzt 1 Metall, 1 Ryce, 1 Wasser

Überarbeitung der Hexfeldkarten
-Zur Erhöhung der Übersichtlichkeit wurden die „Gänge“ (Sandverbindungen) vergrößert von 1,5cm von 4cm der Kantenlänge auf 2,5cm. Außerdem wurden der Kontrast zwischen Sand und Felsgängen erhöht.
-Zur Verbesserung der Verständlichkeit der Hexfeldkarten, wurden „mehrere Sandbänke“ auf einer Karten vermieden. Außerdem wurden die Flächen, wo man Tunnel bauen kann markiert und hervorgehoben. (àErgonomie)
-Iconographie der Ressourcenelemente verbessert.

Version 4.2 (2013):
-Rahmen neu designt mit Einzelteilen und so konzipiert, so dass das Spiel auch ohne Rahmen (nur mit einzelnen Karten) spielbar ist (àMaterialersparnis und leichterer Bau von mehreren Prototypen) und der „Rahmen“ flexibel ist.
-Wurm-Mechanismus angepasst. Der Wurm wird nicht mehr zufällig ausgewürfelt, sondern einmalig ausgewürfelt, danach von den Spielern auf ein Nachbarfeld versetzt (nach Entscheidung der Spieler). Der Wurm zieht nicht in das Feld von dem er kommt, gerät der Wurm in eine Sackgasse baut der Wurm automatisch einen Tunnel. (àGlückfaktor minimieren)
-Aktionsflächen bieten nun die Möglichkeit „flexibel“ eingesetzt zu werden. (àbietet Möglichkeit für eine Variante)
-Koordinatensystem geändert – dadurch, dass der Rahmen nicht mehr „starr“ ist, kann das bisherige Koordinatensystem nicht mehr genutzt werden. Die Korrdinaten werden jetzt vom zentralen Hexfeld aus berechnet – dazu sind 3 verschiedene Würfel notwendig (àdie Chancen ein Feld zu erwürfeln, sind jetzt statistisch nicht mehr gleich – die inneren Felder können häufiger gewürfelt werden als die äußeren – da die wichtigeren Elemente (Uranminen, Windfallen) in der Mitte sind und es hier schwieriger sein sollte an diese Ressourcen zu kommen, ist dies eine ideale Bedingung)
-Einbau von noch mehr Iconographie
-Einflusskarten werden nicht mehr bei jeder Ereigniskarte oder bei jedem Wurm gezogen, sondern man bekommt diese nur direkt bei der Einflusssteigerung (auch durch Ergebniskarten).

Version 4.1 (2013):
-Anpassung der Startaufstellung auf den Einflussleisten. Statt auf 0 P, fängt man bei 1 P an. Dadurch sollen die Einflusskarten, die ab 2 P beginnen, schneller ins Spiel kommen.
-Zusätzliche Minuspunkte bei den Maluschips hinzugefügt.
-Bei Pattsituation bei Gebäude zählt der Einfluss der jeweiligen Fraktion (bei Tunnel àLila Fraktion, bei Windfallen-Patt àGraue Fraktion, bei Uranminen-Patt àBraune Fraktion)

Version 4.0 „Ryce“ (2013):
-Einbau von Ereigniskarten und Einflusskarten
-Einbau von Einfluss-Bonus und Einfluss-Malus-Chips
-Einbau der „Günstling“-Chips
-Einbau des „um Ressourcen bitten“-Mechanismus in das Einfluss-Tableau (sorgt dafür, das Spieler die in einen Ressourcenengpass geraten, eine Möglichkeit haben, dort herauszukommen)
-Änderung des Kampfmechanismus, statt 1zu1 Tausch – zählt jetzt die Mehrheit an Einheiten auf dem Feld, für das Eigentumsrecht und „Schürfrecht“ an dem Feld. Wichtig dabei: durch das Feld dürfen trotzdem Ressourcen gezogen werden, aber nicht die Ressourcen die aktuell auf dem Feld liegen. (àEntscheidende Spielverbesserung zu Gunsten des Spielspasses)
-Änderung der Technologie-Spielertableaus von „mit Markierungssteinen setzen“ auf drehbare Pfeile (àErgonomie und Aufwertung, vorher sind öfter die Markierungssteine weggefegt worden, und es war schwierig nachzuvollziehen, auf welcher Technologiestufe diese standen)
-Einbau von mehr Iconographie

Version 3.0 „Ryce – Die Prophezeiung der Wüstenzwerge“ (2012):
-Umsetzung in Fantasyumgebung
-Einflussleisten überarbeitet (von 3 separaten Einflussleisten zu einem 1 Einflusstableu) – Einheiten werden nicht mehr gesammelt beim Einfluss, sondern es gibt einen Markierungsstein (àMaterialersparnis).
-Siegpunkte jetzt auch für Technologie, Einheiten, Ryce, und Gebäude
-Ressourcen werden am Anfang nur am äußeren Rand ausgewürfelt
-Aktion Einfluss, Handel und Bau ist jederzeit zusätzlich zur Hauptaktion möglich.

Version 2.1 (2011):
-Statt einer Clanfestung, bekommt jeder Spieler 2 Clanfestungen (àverbessert Balacing)
-Diverse Werteänderungen bei den Technologien

Version 2.0 „Der Wüstenplanet – Kampf der Space-Clans“ (2010):
-Einbau der Technologie-Spielertableus
-Einbau des „Wurms“
-Einbau des Koordinatensystems
-Einbau des bespielbaren Rahmens
-Einbau der Clanfestungen
-Einbau der 3 Einflussleisten
-Siegpunkte nur nach Einfluss
-Einbau des Rundenzählmechanismus (Spieleende)
-Einbau der 3 Einfluss-Fraktionsbonusaktionsfiguren
-Einbau des Kampfmechanismus auf dem Spielbrett – Einheiten werden 1 zu 1 getauscht

Version 1.0 „Helium-3“ (2007):
erste Versuche mit den flexiblen Gängen bei Hexkarten.

 

Schreibe einen Kommentar